중요한 게임들

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이러한 음악은 정기적으로 커버와 리믹스를 위한 플랫폼 역할을 해왔으며, 비디오 게임 라이브에 해당하는 밴드나 오케스트라가 공연하는 비디오 게임 사운드 트랙을 특징으로 하는 콘서트 이벤트도 유행인 것으로 드러났다. 비디오 게임은 또한 특히 https://search.daum.net/search?w=tot&q=온라인홀덤 리듬 비디오 게임의 공간 내에서 라이선스 음악을 자주 온라인홀덤 통합하여 비디오 게임과 음악이 함께 작동할 수 있는 깊이를 높인다.대부분의 다른 유형의 미디어와 마찬가지로 온라인 게임은 장르로 분류될 수 있다.

그러나, 영상이나 이야기 요소를 사용하는 영화나 텔레비전과 달리, 비디오 비디오 게임은 대개 게임플레이 상호작용을 기반으로 장르로 분류는 온라인 게임과 상호작용하는 첫 번째 수단이기 때문이다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든, 우주에서 일어나든 상관없이 슈팅 게임으로 남아있다.

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게임플레이는 저작권이 없는 경우가 많기 때문에 스타일 비디오 게임의 게임플레이 아이디어는 다른 비디오 게임에서 복제되고 구성된다. 경우에 따라 게임플레이의 용도 변경은 유용한 것으로 간주될 수 있으며, 다른 사람들의 개념을 기반으로 하여 거래가 성장해 온 방법의 기본적인 절반을 차지한다.

예를 들어, 둠과 그랜드 테프트 오토 III는 출시 후 몇 년 만에 1인칭 슈팅 게임과 그랜드 테프트 오토 클론 게임을 선보였다.이것들은 또한 타이틀 디스플레이에서 기록되고 다시 입력될 수 있는 구절의 형태 내에 있을 수 있다.

수년 동안, 비디오토피아 순회 전시회는 매우 중요한 유용한 자원을 가장 가깝게 표현했기 때문에 역할을 했다. 비디오 게임은 비교되는 방법론과 용어를 이해하는 방법으로 역사적 과거를 제시하기 위한 목적으로 현실 세계에서 상당히 주목받기 시작했다. 연구자들은 역사적 표현이 대중이 과거를 어떻게 인식하는지에 어떤 영향을 미치는지 확인했고, 디지털 휴머니스트들은 역사학자들이 비디오 게임을 주요 자료로 사용하도록 권장하고 있다.

과거와 나이를 고려할 때 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 온라인 게임의 진정한 의미로 발전해 왔다. 모니터, TV 또는 휴대용 시스템을 통해 플레이하든, 고객들이 즐거움을 얻을 수 있도록 비디오 게임이 전시되는 방법은 다양하다.2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 특히 젊은 성인들의 인지 및 감정 기술에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 두뇌에 도움이 된다는 주장에 대한 지지를 추가했다. 비록 노트북 과학 학과들이 비디오 게임의 기술적인 요소들을 수년간 배워왔지만, 예술적인 매개체로서 비디오 게임을 연구하는 이론들은 비교적 최근의 인문학 내 성장이다. 이 신흥 분야에서 가장 눈에 띄는 두 개의 대학은 언어학과 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락에서 비디오 게임을 전략한다.

여가적 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 비디오 게임은 다양한 연령대와 이해 범위에 걸쳐 학교 교육에 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 비디오 게임에 존재하는 학습 규칙은 미국의 학교 시스템을 개혁하기 위한 잠재적인 전략으로 확인되었다. 게이머들은 집중력이 매우 높은 것을 즐기면서 태도를 취하는 것으로, 그들은 그들이 배우는 것을 알아차리지 못하고, 만약 같은 관점이 대학에서 채택될 수 있다면, 학교 교육은 중요한 이점을 누릴 것이라는 것이 주목되었다.