당신이 게임에 대해 말한 거짓말

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2025년까지 소니는 이를 2019년의 단순히 12%에서 55%로 끌어올릴 계획이다. 2025년 말까지 소니는 현재 단 한 게임에서 12개의 완전히 다른 체류 서비스 게임을 갖게 될 것이다. 양자 레크리에이션 이론에서, 멀티 플레이어 게임에 양자 데이터를 도입하면 기존의 비디오 게임에는 존재하지 않는 새로운 종류의 평형 전략이 가능하다는 것이 발견되었습니다. 플레이어의 결정이 얽히면 플레이어가 배신으로 알려진 이익을 얻지 못하게함으로써 계약의 영향을받을 수 있습니다. 그러나 싱글 플레이어 비디오 게임은 플레이어가 직면하는 종류의 도전과 관련하여 독특합니다. 스포츠 목표에서 성공하기 위해 서로 경쟁하거나 경쟁하는 여러 게이머가 있는 게임과는 달리, 1인 레크리에이션은 주변 환경의 구성 요소, 개인 기술, 시간에 대한 반대 또는 확률에 대한 전투입니다.

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비디오 게임에는 여러 장르가 있습니다. 주요 산업용 비디오 게임인 Pong은 탁상용 테니스의 간단한 시뮬레이션이었습니다. 처리 능력이 향상됨에 따라 모험과 액션 게임에 해당하는 새로운 장르가 개발되어 참가자가 일련의 장애물을 통해 제 3의 특정 인물 관점에서 성격을 인도하는 것과 관련이 있었습니다. 이 실시간 요소는 주로 턴 기반 기술로 제한되는 보드 게임으로 쉽게 재현할 수 없습니다.이 이점을 통해 비디오 게임은 전투와 같은 상황을 더욱 현실적으로 시뮬레이션할 수 있습니다. 마지막으로, 컴퓨터는 다양한 수준의 성공으로 체스와 비슷한 전통적인 테이블 게임에서 많은 양의 인간 상대를 시뮬레이션할 수 있어 단일 플레이어가 수행할 수 있는 게임을 시뮬레이션할 수 있습니다.

그러나 어린이 비디오 게임은 대개 매우 운이 좋으며 Candy Land와 Chutes 및 Ladders에 해당하는 비디오 게임은 거의 결정을 내리지 않습니다. Greg Costikyan의 정의와 비슷한 일부 정의에 따르면 게임으로 보이지 않습니다.