이 실험들이 신뢰할 만하고 값을 매길 수 https://search.daum.net/search?w=tot&q=파워 볼 사다리 없다는 것을 보장하기 위해 공동체에 있는 것이다. 편집자와 검토자는 고품질 실험의 출판을 장려함으로써 이러한 노력을 도울 수 있다.
jsPsych 도구는 연구자들이 그들의 구성원들의 자극을 표시하고, 그들에 대한 질문을 하고, 다양한 방법으로 응답을 수집하고, 구조화된 형식으로 데이터를 출력하는 방법을 제공한다.
가장 중요한 것은 de Leew가 활발한 소비자 토론 게시판과 GitHub 저장소를 유지하고 연구자들이 질문에 집중하고 코드 기반에서 협업할 수 있다는 것이다. lab.js, Open Sessa, psychTestR과 같은 이와 유사한 도구들은 연구자들이 온라인으로 행동 실험을 만드는 것을 쉽게 시작할 수 있게 한다.
셋째, 과학자들은 그들의 기술적 도구 키트를 넓히기 위해 외부 연구 분야에 주목해야 한다.
실험실 기반 실험을 게임화하는 연구원은 오직 이것, PC와 개념만 필요로 한다.
실험실 기반 분석과 비교하여 온라인 게임화된 실험은 과학 분석에서 과소 대표될 수 있는 팀에서 다양한 개인을 모집하는 것을 더 쉽고 저렴하게 만든다. 더 광범위하게, 게임화된 실험을 번역하고 인터넷에서 전 세계에 배포하는 것은 행동 과학 연구의 깊이 있는 영어 중심적 성격을 축소하는 데 도움이 될 수 있다.
실험실에서 수행되는 게임은 또한 정보의 견고성을 향상시킬 수 있다.
디지털 단어 검색의 데이터는 자신이 레크리에이션에 전문가라고 생각하는 사람들이 레크리에이션을 배우려는 사람들에게 본질적으로 더 나은 조언을 하지 않는다는 것을 보여주었다. 그리고 수천만 명의 사람들이 참여하는 딜레마 스포츠는 대부분의 사람들이 신뢰할 수 있는 윤리적 직관을 가지고 있다는 것을 밝혔다4. 마르키 컬렉션에 배틀로얄을 도입하는 것은 큰 위협이었다. 콜 오브 듀티의 지배적인 모드는 팀 데스 매치로, 두 그룹이 작고 엄격하게 설계된 환경에서 경쟁하고 게이머들이 근절된 후 몇 분 만에 해당 분야에 다시 진입할 수 있다.
그럼에도 불구하고 비디오 게임 기술은 그다지 수준에 미치지 못했다. 1997년, 일본어 작문상 심사위원들이 이 원고를 건넸는데, 이는 고베에서 발생한 최근의 살인 사건을 너무 연상시켰기 때문이다. 그 사건은 14세 소년이 학교 문 앞에 다른 학생의 윗도리를 찔렀기 때문이다. 그러나 1999년 자극 파워 볼 사다리 적인 제목으로 유명한 오타 출판사가 이 가이드를 발표했다. 이 책은 국제적인 베스트셀러가 되었다; 스티븐 킹은 그것을 그의 여름 독서 목록에 이름을 올렸다. 2000년, 배틀로얄은 학교 선생님인 기타노 다케시가 주연한 영화로 성공을 거두었다.Poki는 암스테르담에 본사를 두고 있으며 30명의 사람들이 우리의 게임 플랫폼에 참여하고 있다.
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